学职网首页

推荐线上、线下1对1小班课辅导

       点击发布信息
01085346154

服务时间:7:00-23:00

当前位置:首页 > 新闻资讯 >

二维动画课程教学改革

文章来源: 网站编辑 作者: 网站编辑 发布时间:2026-03-21 23:24 阅读:

二维动画课程教学改革(精选12篇)

二维动画课程教学改革 第1篇

关键词:教学模式,教学内容,校企合作,考核模式创新

《二维动画制作》是三年制专科计算机多媒体专业以及其他相关专业开设的专业课程, 这门课程具有很强的操作性, 主要培养的是学生的动手能力, 作为教师, 希望学生学习之后能够学有所用, 能够被社会所接受与认可。通过本课程的学习, 使学生熟练掌握Flash技术在网站建设、电子杂志、广告设计、MV制作、电子贺卡、游戏开发等领域的应用, 不仅具有高级动画制作能力, 还要具备基本的动画设计能力, 并养成诚信、刻苦、善于沟通和团队合作的职业素养, 为学生毕业后从事Flash动画设计师等岗位打下坚实的职业素质和能力基础。这就要求必须打破以前的常规教学方式, 从以下几个方面进行改革。

1 改变教学模式,提高学生的学习兴趣

俗话说: 兴趣是最好的老师, 让学生对本门课程有充分的热情是老师的首要职责, 目前, 很多教师采用的都是传统的教学方法, 首先是教师讲解和演练书上的例子, 然后学生操作, 教师占主导地位, 而现实表明, 很多学生在上完课之后知识点基本上有一半是都还给老师了, 所以在接下来的实验课程中, 教师还要花费一些工夫把内容重复一遍, 这样很浪费时间和经历, 教学效果很不尽如人意。在教学模式上, 不妨采用学生分组讨论、分工合作的模式, 通过一个具体的项目让学生共同完成一个动画的制作, 这样既可以提高学生的兴趣, 又可以培养他们分工合作的能力。

2 统筹教学内容,模块化教学内容更清晰

传统的教学内容都源于课本, 但是, 知识点都是万变不离其中, 与其毫无思路地按照课本去讲, 不如把所有的知识点总结一下, 设计几个教学模块, 把知识点规划到不同的模块中。这样以各个项目为导向, 分模块进行教学, 思路清晰, 学生在不同的阶段也能对自己所学的内容有更加深刻的印象。

3 引入“订单”、“仿单”实验实训,强化学生综 合实验能力

采用“工学结合, 产学一体”递进式实训教学模式, 让学生在“学中做, 做中学, 教学做合一”, 培养学生的职业工作能力和职业综合素养, 充分利用猪八戒威客、任务中国等网络资源引入真实的动画任务, 在订单实训和顶岗实习阶段, 以学生自发创建的创意工作室和校内外实训室为依托, 建立真实的工作环境。

第一阶段安排基本技能训练, 安排在每个导入案例学习之后进行, 主要是培养学生掌握动画设计与制作的基本技能; 当学生技能掌握到一定阶段后, 结合企业中Flash动画技术在电子贺卡、网络广告、MV制作、游戏开发、网站应用5大方面的应用, 阶段性的引入综合仿真项目实训, 对前阶段所学技能进行综合应用, 然后再进行下阶段的基本技能实训; 学期末当学生综合技能水平达到一定层次后进入课程设计进行真实项目实训; 最后进入校内外实训基地进行顶岗实践。在整个实训体系中项目难度和复杂度逐渐上升, 学生的团队合作能力和创新能力越来越强, 整体技能是呈阶梯状递进式上升。

4 改变考核方式

在教学方法和考试模式上进行深入探索和改革, 任课教师普遍认识到培养学生学习能力和素质的重要性, 树立了培养学生创新能力的思想, 在教学中综合运用了讲授式、思路式、发散式、 研究式以及讨论式等多种教学方法。课程学习成绩由平时 (10%) + 项目作业 (60%) + 自由创作 (30%) 多环节组成, 其中自由创作成绩是指: 每个学生在学期结束前必须完成一个独立设计创作的作品, 可以是订单作品 (按企业或者单位、部门、个人要求设计的作品, 比赛作品 (参加全国、省、学院相关的参赛作品), 个人兴趣创作。以此综合考察学生的职业素质、岗位技能和专业知识), 克服了传统考试方法的弊端, 提高了教师教学和学生学习的积极性。

5 结语

二维动画课程教学改革 第2篇

摘要:目前,动漫设计类专业的主要专业方向有卡通动漫游戏系列、三维建筑动画系列、影视动画系列、工业设计系列等,就发展前景而言都具有一定的市场竞争力。二维动画设计课程作为动漫专业的主干课程之一,在整个动漫专业教学中起着举足轻重的作用。

关键词:技校;动漫专业;二维动画;教学目前,我国动漫产业发展迅速,究其原因,首先是国际化的影响,在日本、美国等国家,动漫产业可以算得上国民经济收入的主要来源之一。其次,我国对发展动漫产业的重视和相关政策的出台,使得动漫行业的发展有着良好的机遇。这为技校生的就业带来了生机。因此,全国大部分中等职业技术院校纷纷开设了动漫专业。但由于国内地方性的文化差异较大,从整体上看,动漫专业的层次差别比较大。使学生适应社会的需求并立足于本行业,培养企业需要的专业人才,是动漫专业的主要办学思路。

二维动画设计课程作为动漫专业的主干课程之一,在整个动漫专业教学中起着举足轻重的作用,同时也是实现“泛动画”概念的主要课程。它研究的是人或物体在时间上展开动作的顺序性、间隔性、连续性和发展性以及基本的绘图技术等。在动画片的设计中,二维动画起着至关重要的作用。据目前社会就业的情况来看,具有一定的美工基础和动画创作能力的人才比较紧缺。开展适合技校生的动漫教学是技校生把握住这种就业机会的关键。

目前,动漫设计类专业的主要专业方向有卡通动漫游戏系列、三维建筑动画系列、影视动画系列、工业设计系列等,就发展前景而言都具有一定的市场竞争力。不管学习那一系列的动画设计,二维动画设计都是基础教学环节。根据技校生的特点,学习动漫的美工基础知识,提高动漫软件的操作能力,掌握商业型动画项目案例制作的实践经验至关重要。

技校生能否学好这类课程,关键是如何开展二维动画课程的教学。据动漫企业相关人员的调查,一名动画设计师必须掌握的基本知识有:动画产业历史、动画美工基础、动画故事板创作、动画场景设计、动画角色设计、动画合成原理、动画短片制作实训等。在技校开展二维动画教学,首要任务是制定一套完整的实训教学方案,采用动漫企业生产动画短片的方法,始终以企业项目生产为指导思想。

课程主要任务

理论知识培养学生掌握二维动画的分类方法、应用领域和制作流程的知识,以及不同风格、流派的二维动画设计制作方面的专业知识。

专业技能通过创意思维的培养,让学生能针对不同类型的二维动画制作任务,利用手绘和熟练操控电脑进行综合加工制作。

创新能力挖掘民族本土文化,培养学生的创新意识和动手能力,利用二维动画的基础理论和基本制作方法,实现动画制作的革新与突破。

职业能力培养学生良好的职业品德与跟随技术发展不断自我提高与完善的职业适应能力。

教学模块

基础教学模块动画产业发展史、美工基础、色彩原理、素描基础、构图原理等。

专业基础教学模块2D软件教学(主要是泛动画类的教学)。

专业课程教学模块动画的合成处理、动画故事板的创作等。

项目案例创作模块结合企业生产方式进行创作实践。

教学设计思想

通过教学与项目开发的有机结合,把真实的动画制作过程作为实训教学活动,不但是学生获得二维动画技术的最佳方法,也是加深理解、验证、巩固课堂教学内容的最佳途径。

合理设计教学案例,针对不同层次的学生实际,从动画制作原理到软件操作,再到实际动画作品的输出,制定出具有一定弹性的详细课程大纲。每个学生必须参与完成定量的项目案例实训作业。教师和实训辅导技术人员必须对每份作业认真批改,并对学生成绩给出综合评价。学生的最终成绩由三部分组成,其中项目制作的数量及效果占50%;动画创意占30%,动画艺术效果占20%。

把握动画的相关产业链,积极开展职业拓展训练,组织学生参与各类动画专业活动,把动画教学实践延伸至课外,通过网络、电视等各类媒体,让学生在与社会的接触中实践所学的动画知识。这不但能够巩固教学成果,提高学生学习兴趣,而且能够充分发挥学生的想象力和创新能力。

通过创意思维的培养,采用“寓教于乐”的方法,积极调动学生学习的兴趣,开展第二课堂活动,提高学生的美术综合能力。

教学方案

(一)传统模式的教学方案

绘画基础素描原理、素描技巧、素描造型基本因素、几何体、雕像、色彩等。

动画基础动画的概念、分类,动画的发展历史与现状,传统二维动画的制作工艺流程,动画制作的相关软件、运动规律、故事板、动画声音处理、动画导演基础等。

动画运动规律人体运动方式、动物运动方式、线条的基本训练等。

原动画学习人物走路、跑、跳;动物走路、跑、跳;各种预期性、时间、节奏、自然现象等。主要学习Flash操作。

镜头画面设计透视、构图、色彩、镜头的设计等。角色和场景设计介绍角色、场景设计的相关基础知识,对角色场景描述的形象思维和创造,人物表情、静动态角色、空间关系与意境、色彩的想象力等。

场景动画建筑类包括现代建筑、古建筑、科幻建筑、概念建筑等,环境类包括平地、山地、城市、乡村等,水景类包括各种形态的水。此外还有卡通风格、居家风格、休闲、大型建筑空间等。

背景处理主要采用Photoshop、CorelDraw等软件完成。

后期制作用Combustion、AE等软件,以工作案例的教学方式完成。

采用传统模式进行教学,学生能比较系统地掌握动画理论知识,但动画的实践性创作和动画的文案编写能力有待进一步提升。

(二)企业项目生产模式的教学方案

企业订单要求主要包括文案创作、角色定位、色彩定位、场景定位等。

企业项目制作主要包括故事板编写、动画场景制作、角色建模、动画合成、声效处理、后期合成等。

搭建团队完成案例教学将企业的生产案例应用于课堂教学。将学生分成若干生产团队,主要完成故事板设计、角色设计、场景设计、动画制作等环节。学生完成本组负责的实践环节,通过共同合作,最终以流水线生产的方式完成案例制作。

采用企业项目生产模式教学,可以让学生以项目案例为课题导向,以企业生产动画的流水线方式完成实训。以学生创作实践为主,教师理论讲解为辅,结合学生对动画知识的自学,完成教学实践的全过程。

教学设想

企业生产的动画短片不是个体独立完成的,而是团队合作的成果。因此,在学生学习动画创作的时候,要贯以集体创作的思想,合理地将案例项目进行分工,让学生将一个完整的动画项目分成若干模块进行创作,其中包括原画创作教学、角色与场景教学、动画合成教学、后期处理教学等。

虽然分成了若干模块,但整个教学环节始终围绕着企业动画短片案例进行,学生可以了解到企业生产动画的全过程。

目前,将企业化制作动漫引入教学的新理念,己逐渐成为趋势。特别在商业动漫创作方面,学校如果采取校企合作的方式进行教学,就可以让学生了解企业需要什么样的人才以及个体的学习方向和能力需要,也可以让企业给学生的创作予以评估与鉴定。

浅谈中职院校二维动画课程教学研究 第3篇

[关键词]中职院校;Flash二维动画课程;教学研究

在中职院校中,Flash二维动画课程是中等职业学校计算机动漫设计与制作专业的一门重要的专业课程,是以培养中职生的动画素养,理解传统动画和现代动画的制作原理,使学生掌握使用Flash CS4软件制作二维动画的基础知识和操作技能为目标。Flash二维动画的教学改革、教学实践上要不断地推陈出新,培养学生独立的创造力及不断更新知识的能力.以适应瞬息万变的市场需求。

一、中职院校Flash二维动画课程教学的内容

1.1解析故事

Flash二维动画课程是作为我中心平面设计与动漫制作专业核心课程来设定的。是一门技能性创造性很强的课程,要求学生掌握动画制作的基本原理和技术,并能独立制作不同风格的动画作品。故事、角色、动作是二维动画最重要的三大组成要素。首先,动画是用画面,而不是语言讲故事,怎样让一个故事更有魅力?一个好的故事往往从一个想法开始,而想法来源于生活的方方面面——一个人想象力、观察力、生活经验、梦想或做的人噩梦。其次,富有感染力的角色是故事的灵魂,角色有各种造型和比例,创建与众不同又引入注目的角色往往始于一个独特的外形。另外,动作也是Flash二维动画不可缺少的重要部分。

1.2动画短片设计制作的教学

1)剧本写作。角色动画的最基本形式就是用画面讲故事,好的故事赋予角色动机、冲突和行动的路线。2)动画美术设计。动画短片首先应确定他的整体美术风格,美术设计在动画制作中占据着重要的地位,它直接影响着动画艺术观感。3)分镜头制作。分镜头设计在动画制作中是非常重要的,它是最终镜头画面形成的依据,我们要根据已经设定好的镜头文字。角色造型、场景造型来绘制分镜台本。4)动画制作。二维动画的教学不应孤立地安排,而应该和动画制作的大流程结合起来,依据前面工作的内容,在进行Flash二维动画制作时应尽量表达出美术设计的特色与风格。5)后期合成。将已经完成动画镜头和音效组接起来,完成动画。

二、中职院校二维动画课程教学的几点经验

2.1课程定位要明晰准确

中职院校在开设此课程之前一定要作好前期调研。不同的二维动画专业方向对二维动画课程的要求差别很大,在课程设置上要有针对性,不能一概而论。具体的说,中职二维动画课程设置主要有二个针对方向:一是传统手绘制作方向,二是现代动画制作方向。传统手绘制作方向的教学,需要配置透台、专业的绘制工具和教室,对学生的绘画功底也有一定的要求,对学生家庭的经济也要有一定的考量,更需要教师有很强的美术功底。现代动画制作方向则需要配置高端的硬件设施、要着重培养学生的动手能力和“鼠绘”能力以及剧情创意能力.对于中职院校尤其需要注重培养学生的创造能力和技术能力。然而,大多数中职院校专业定位不明确,学习的知识也五花八门,搞成一个大杂烩。中职学生的素质、能力等自身条件决定了他们要在短短两三年内完成这么多知识的学习是不可能的,导致的结果学生是“样样会,没一样精”。

2.2丰富教学内容,改进教学方法

教学方法上,首先要建立主动思维的互动平台。采用新颖的课堂互动,最大程度地激活学生的主动思维。二维动画教学内容不应只是单一的Flash软件操作学习。根据Flash二维动画的制作流程,可以将教学内容分为若干个教学模块,在Flash二维动画制作的综合性课程中按模块分解进行教学。建议采用实例教学法和任务驱动法,教师在分模块进行教学时,要根据不同模块设置教学实例和学习任务,将对Flash软件的应用学习融入到实例的讲解中,强调学以致用,让学生在完成具体的任务中,掌握教学内容,达到教学目标,培养学生分析和解决问题的能力。同时,Flash二维动画课程综合性很强,关系到美感、技术、创意等多方面修养的训练,因此任课教师一定要把握住本课程的教学目标与特性,要研究课程特色,采用有特色的教学方法,以求最好的教学效果。

2.3合理设置Flash二维动画课程

采用实践操作为主、理论教学为辅的专业课程,实行校企合作,开发校本教材,因材施教,提高学生的综合素质,使学生所学习的知识与企业要求相对应,从而成为社会需求的高素质技能性人才。针对专业的特点进行合理科学的课程安排,在保证完成教学大纲的前提下,我们将重点调整理论和实践方面的课程比例,并调整专业课程的针对性,使课程更具有专业方向。技术性课程应成为基础课而非专业课,相关专业软件尽量在一年级就要求学生掌握,这样二年级才能有个熟悉的过程,三年级便可自如地应用,并进行创作。这样方可将动画作为一种艺术素质教育,通过加强学生的艺术底蕴,培养通用型人才,适应数字化的要求,适应社会对实践性人才的要求。

2.4培养学生良好的动画制作习惯

Flash是一个功能强大的软件,利用它完成一个完整的动画制作是一个极其细琐、繁芜的工作,Flash二维动画教学中光注重技法的传授是不够的,要培养学生良好的动画制作习惯。1)作图前先做好整体规划,构思组成场景的每个元素,如何制作,达到那种效果,这样在动手之前充分设计蓝图,才能在制作时有的放矢。2)分清主次,重点绘制主要角色和主要场景,次要角色和次要场景可以忽视部分细节,以节省工作量。3)尽量不要在总舞台上绘制场景或角色。在元件中绘制场景、角色或动画,然后统一放在舞台上,既可以重复利用,也可以合理利用计算机资源,提高计算机工作效率。4)图层和元件的命名。新建的图层和元件,软件会自动生成名字,图层和元件过多时很容易造成杂乱,混淆,制作动画时,很难寻找,从而使工作量加大。所以当建立了一个图层和元件后要及时地进行命名,以免混乱,增加工作量。5)定时保存、及时备份。在制作动画时,要养成定时保存、及时备份的习惯,计算机和Flash软件都存在一定的不稳定性,当计算机或软件突然出现问题,我们的努力将付诸东流,既浪费时间,又打击学生的积极性。

二维动画课程教学改革 第4篇

笔者以为, 改变教学方法, 将课程分为几大项目, 而每个项目又分为若干个子任务。教师可通过任务驱动的形式, 始终围绕既定的教学任务展开, 使每节课的目的明确、内容实在, 激发学生的学习兴趣及动手能力, 使学生在做中学, 在学习中唱“主角”, 进而掌握计算机二维动画制作的基本操作和能力。

一、任务驱动教学法的本质问题

以“任务教学法”作为计算机二维动画制作课程中的教学模式, 即探索在动画制作教学环节中每一个具体的任务, 运用任务驱动教学法解决每一个实际问题, 使学生在解决实际问题的过程中获得知识、掌握技能, 提高学生学习积极性。在一个任务完成后, 一个目标达到了, 又能推动产生新的任务、新的目标。

动画制作课程教学任务层层相叠, 由简单绘画到简单动画再到复杂的人机交互动画, 由浅入深, 便于学生由易到难, 循序渐进地学习。学生在整个任务驱动的探索过程中, 不停地完成任务, 不断地获得成功的满足感, 激发深入研究的兴趣。学生可以在不知不觉中提高自我求知欲, 培养勇于开拓的自学能力, 真正具有在计算机中进行动画绘制与创作的意识, 从而让“以任务为主线, 教师为主导, 学生为主体”的教学模式贯穿始终。

二、课程任务驱动的主要环节

1. 课程任务设计

本课程让学生通过学习Flash动画设计, 培养其综合运用知识分析、处理问题的能力;形成正确、规范的思维方式和分析方式;培养综合素质, 提高团队合作精神。在Flash动画制作过程中, 学生能够领会动画制作的精髓, 制作出补间动画、逐帧动画、交互动画等, 从而达到专业学习的基本要求并满足市场与社会发展的需求。

笔者在任务驱动教学实践中将动画制作课程分为四大模块, 每个模块下又细分为若干子任务。这四大模块为:

(1) 静态场景模块。教学中让学生了解Flash软件运行环境后, 先给学生一些已制作好的静态图像, 让学生在Flash软件中寻找制作这些图像所运用的工具, 以激发学生的兴趣并自主探究进行“临摹”。很快学生就学会使用工具箱进行操作, 并制作出独立或组合的平面图形图像, 从而产生成就感和自信心。在这部分教学中, 学生结合选取工具、颜色工具、绘图工具、填充工具等基本工具, 能够绘制出静态场景, 具备利用所学工具绘制基本元件的能力。

(2) 简单动画模块。学生在制作一些静态的图形场景后, 很快就不满足于对不能运动的静态场景的绘制, 其实动画也是由多幅静态图形图像所组成的, 是这些静态的元素以帧的形式在时间轴上有序地排好队, 在规定的时间点上出现从而完成了简单动画的制作。在这个阶段, 主要让学生了解元件、图层建立和运用方法。教师可以根据教学内容安排好任务的顺序, 使得任务之间是相互关联、循序渐进的。同时提示学生形状、动作补间动画的不同点, 让学生总结两者适合制作怎样的动画, 尤其应注意引导、遮罩等特殊图层主层与子层的相互运动对动画产生的效果有何不同, 以提高学生的分析总结能力, 激发学生的学习兴趣。同时注重个体差异, 增强小组的合作性、帮带性, 提高学生的整体学习效果。

(3) 交互式动画模块。这一模块是不少学生最感兴趣的, 但同时也是个体差异明显分化的阶段, 针对不同的学生差异, 教师应采用分层教学。在交互式动画中, 利用脚本语言对元件进行控制是最难的。对大部分学生来说, 只要求其能编写简单的语句以控制按钮等元件实现动画的停止与跳转;而对一些接受能力和操作能力强的学生来说, 则可以熟悉影片剪辑元件的控制, 并利用脚本语言编写简单的小程序以实现诸如鼠标跟随、声音播放等功能。此模块自始至终以培养学生的创新意识与创新能力以及手脑并用的动手能力作为教学的最终目的。

(4) 综合项目制作模块。这是课程的提高模块, 也是Flash动画制作的综合运用。既激发了学生学习的兴趣, 又增强了课程的实践性, 提高了学生的社会实践能力。

2. 课程任务实施的过程

任务驱动教学设计模式是以教学任务为导向, 分析学习者和教学大纲, 确定合理的学习目标, 明确学习内容, 借助教学资源和条件, 建立以问题 (或者项目、案例、分歧) 为基础的学习任务。

《动画造型设计》课程实验教学大纲 第5篇

一、课程编号:

二、课程类型:必修课

适用专业:动画专业

课程学时:128(包括动画造型设计1及动画造型设计2;理论64学时,实践64学时)

三、本课程的地位、作用和任务

《动画造型设计》是动画专业一门重要的专业基础课。立足于艺术与相关技术并重与整合,是一门理论与实践相结合的课程。主要的教学目的是要让学生通过对动画造型的理论概念、艺术特征、风格类型,常见形态符号及制作方法等的学习与运用,较为全面地了解不同地域、不同文化背景下的多种造型风格,基本掌握漫画及写实风格的多种动画形象造型,并能根据不同的故事脚本设定运用不同表现方法完成其角色的设计。学习并掌握运用二维、三维计算机动画制作软件来实现虚拟角色的设计。熟悉虚拟角色设计制作的流程,为以后动画制作课程中动画的实现打下基础。

四、教学基本要求

1. 准备好实践所需要的工具(包括作画用的纸、笔、等),需要使用计算机来完成的实践还应准备好指定软件的安装,并经人工检查后才能上机,以提高上机效率。

2.按照老师的要求,完成指定的实践操作。

3.实践结束后,提交实验报告(以手绘作品或作品电子文件的形式)。

五、实验内容和学时安排

本实验课程32学时,共8次实验。

实验

一、4学时

了解人体结构和比例;

了解人体的骨骼系统和肌肉结构。

实验

二、10学时

了解角色头部骨骼、肌肉结构;

掌握动画角色头部卡通化处理的方法; 掌握角色表情的设计方法; 角色五官的画法;

实验

三、12学时

人物形体的块面设计;

角色四肢设计;

角色服装设计;

实验

四、10学时

角色常规运动状态设计 特殊运动状态 常规表情动作 特殊表情动作 性格化动作 实验

五、10学时

漫画风格造型设计 写实风格造型设计

实验

六、4学时

多角色的组合关系 实验

七、6学时

透视规律 实验

八、8学时

动画场景设计

六、实验教材

主要教材:《影视动画经典技法剖析》北京电影学院动画学院及WISBOOK策划;海洋出版社出版

七、考核方法

二维动画课程教学改革 第6篇

【关键词】计算机动漫与游戏制作专业教学方法课程

《Flash二维动画制作》课程是中等职业学校计算机动漫与游戏制作专业的一门重要的专业课程。该课程的教学目标是培养中职生的动画素养,理解传统动画和现代动画的制作原理,使学生掌握使用Flash CS4软件制作二维动画的基础知识和操作技能。如何开展好计算机动漫与游戏制作专业的《Flash二维动画制作》课程的教学,改革教学模式、教学方法和考试方式是我们应该重新思考的问题。

一、《Flash二维动画制作》课程的教学现状及存在的主要问题

1.《Flash二维动画制作》这门课程所使用的教材与市场相脱节,同样的,教师对Flash软件的理解和掌握也与动漫公司的要求有差距。笔者从事动漫课程的教学工作已经6年有余,并且在2008年,笔者在苏州工艺美术学院的动漫公司实践过2个月,因此,笔者对现如今中职学校的二维动画的教学现状与市场的要求有深刻的体会。

中等职业学校现如今使用的计算机动漫专业的教材有人民邮电出版社出版的《Flash动画制作基础教程》(ISBN7-115-14664-0/TP.5341)、华东师范大学出版社的教材《二维动画制作》(ISBN978-7-5617-4500-7)以及中国青年出版社的教材《Flash cs5从入门到精通》(ISBN 978-7-5006-9635-3)等,这些教材对于计算机动漫的爱好者来说,应该是可以的,但是对于将来要向市场上的动漫公司输送人才的计算机动漫专业来说,则这些教材的内容没有与市场接轨:例如在许多动漫公司里,要求所有的动画都应该以元件的形式来呈现,特别是图形元件的使用,它有3种应用模式,即循环播放、播放一次、单帧等,这3种应用模式是动漫公司内的动画技术人员制作二维动画时非常重要的技术手段,而对于图形元件的这3种应用模式的教学内容,几乎所有的教材都没有涉及;再比如,“鼠绘”对于动漫公司里的技术人员来说,是一项非常重要的基本功,而我们中职学校的计算机动漫类的教材几乎对此也没有涉及。因此,教学人员在教授该课程的时候,也存在同样的问题,即与市场相脱节。

2.学生的计算机水平参差不齐。对于刚入校的新生来说,由于地域和家庭环境等方面的差异,他们在计算机方面的知识水平差别很大。这就明显地加大了《Flash二维动画制作》课程的教学难度,基础好的学生对课堂内容已掌握,对上课毫无兴趣,觉得在浪费时间;相反,对于基础差的学生,课堂内容不仅是新知识,而且要掌握还存在一定的困难,教师必须要有一定的耐心。这使教师无法准确把握教学进度和教学内容,不利于培养学生的实践和创新能力。

3.教学形式多样,但教学方法呆板。目前,在许多中职学校,《Flash 二維动画制作》课程大都采用形式多样的授课手段,既有黑板、投影仪,又可以板书与多媒体演示相结合,极大地丰富了教学内容,使讲解的内容更加直观形象,但是教学方法仍显呆板。首先,教学方法没有体现以教师为主导,忽视了学生是教学的主体,师生缺少交流,不能调动学生的积极性及学生的主观能动性。其次,有些多媒体课件只是把黑板的内容搬到了大屏幕上,使多媒体教学成为显示在屏幕上的教科书,多媒体教学的特点没有真正体现出来。

4.理论教学与实践相脱节,实验效果差。《Flash二维动画制作》的性质决定它是一门以实践操作为主、理论教学为辅的专业课程。现在《Flash 二维动画制作》教学普遍将多媒体教室内的讲授与机房实验分开。一般上完一次或数次多媒体课后才上一次实验课,甚至在某些中职学校,由于硬件条件的限制,理论课时比实验课时多,比例不合理,教学效果不理想,影响了实验教学的效果与学生动手操作的积极性。

二、教学改革的方法与建议

针对以上所存在的问题,笔者提出如下方法与建议,与大家来共同探讨。

1.实行校企合作,开发校本教材,因材施教。把动漫企业引进校园,把动漫企业中的一线技术人才引进校园,把动漫企业先进的技术和制作经验引入到校园,组织教师与企业的技术人员共同开发校本教材,实行“教学、生产、研究相结合”的教学模式。根据学生的要求、特点和社会企业对人才的需要,开发校本教材。打破统编教材的知识体系,按模块化知识结构编制教材。准确把握教材的深度、广度,让学生学得懂、将来能够用的上;反过来,学校又可以将合格的动漫人才输送到动漫企业,促进动漫企业发展,同时也促进了学校的动漫专业的健康发展。校企之间相辅相成,相互促进,共同发展。

2.改进教学模式,采用分班教学。针对计算机动漫专业学生的计算机知识与美术绘画能力参差不齐的现状,建议进行分班教学,即根据学生入学时计算机基础水平的差异、美术绘画能力的差异、对计算机动漫与游戏制作专业的喜好的差异,首先进行一次计算机动漫的摸底考试,将真正对计算机动漫感兴趣的,并且具有一定计算机能力和美术能力的学生选拔到计算机动漫班级进行教学。当然对于这一点,由于受到职业学校招生人数下滑的影响,可能非常有难度,但是分班教学也是大大提高《Flash二维动画制作》课程的教学效率的必要条件。我想,要能让中职学校的动漫与游戏制作专业向上发展,形成良性循环,分班教学,哪怕是一开始学生人数非常少,但只要形成良性循环,动漫与游戏制作专业一定会成为我们中职学校非常有吸引力的专业。

3.改进教学方法,强化实践环节,提高教学效果。目前,《Flash 二维动画制作》课程的教学,虽已采用了多媒体电子教学方式,但还是采用教师讲、学生听,课后做作业的灌输式教学方式。学生的个性受到束缚。《Flash二维动画制作》课程教学的重点应从“教”转向“学”,有步骤、有计划地过渡到“以教师为主导,以学生为主体”教学模式,充分调动学生的兴趣。还可以把理论和实践合二为一,全部在机房授课。这样教师可以利用多媒体和网络技术,边讲授、边练习、边指导,及时发现问题、解决问题,提高教学效果。另外,成绩评定除了百分制外,可以采用等级评分制、模糊评分制、激励评分制。避免学生只注重结果而不注重过程,只注重分数而不注重实际操作的现象。

4.利用网络设施,补充教学资源。在《Flash二维动画制作》课程的教学中,利用网络资源作为补充,可以提高学生学习的积极性,激发他们的兴趣,提高学习效率。网络教学作为一种新的教学模式,突破了地域上和时间上的限制,为学生提供更深、更广的和更有趣的教学内容,从而有利于学生的个性化发展,有利于培养学生的动画素养、拓宽知识面。例如,可以利用课余时间,组织学生观看当前网络上比较流行的动画片,经常在校内组织动漫人物设计比赛,并将学生参赛的作品在校内进行展览等等。

通过校企合作、分班教学、强化实践环节、充分利用网络资源与合理的成绩评定方法等具体措施的实施,笔者相信,对于中等职业学校的《Flash 二维动画制作》的教学,一定会取得较好的效果,一定会提高学生的学习积极性,学生学习该课程的目的将会更加明确,实践操作能力将会明显增强。

(作者单位:安徽省合肥市金融学校)

二维动画课程教学改革 第7篇

1 二维动画上色课程概述

1.1 传统的二维动画上色课程

传统的二维动画上色是传统纸质动画制作的一部分,其课程属于纯粹的美术制作专业课程,步骤较为繁琐,教学中需要使用大量的纸张、颜料等工具,教学成本较高。而且由于传统的上色过程速度较慢,教师很难在课堂上直接指导和点评技术尚不熟练的学生,所以传统的二维动画上色课程往往采取教学和练习分离的教学模式,即教师在课堂上只进行上色技巧和上色知识的指导,学生的上色练习由学生在课后自行进行。这种教学方法教学效率低,而且一次能指导的学生数量相当有限。

1.2 无纸动画时代的二维动画上色课程

无纸动画时代的来临令传统的动画制作模式逐渐被淘汰,人们更多地依赖动画制作软件来完成动画的上色工作,这使得二维动画的上色课程与传统相比有了根本性的改变。首先动画上色课程不再是单纯的美术专业教学范畴,因为无纸动画的上色必须要使用专业的计算机软件,所以二维动画的上色课程成为了美术与计算机两大专业的复合学科,这使得上色课程对教师的要求提高了。其次,二维动画上色课程的教学不再需要众多的教学器材,只需在计算机上安装必要的动画制作软件,借助学校固有的计算机教室就可以进行,节约了教学成本。第三,由于软件上色的速度比传统手绘上色的速度快许多,所以课堂上有条件实现教、学、练一体化的教学模式,这对教学质量和教学效率的提升有很大的帮助

1.3 二维动画上色课程的难点

目前来看,二维动画上色课程有两大教学难点,一是传统教学难点,从传统的二维动画上色时代延续至今;二是新增教学难点,主要来自于部分老教师对课程改革后教学模式的不适应。

二维动画上色的传统教学难点中,最主要的就是针对修线的教学。修线是二维动画上色中重要的前置工作,从时间比例上来看,修线所消耗的时间在全部工作时间中的比例超过了50%,由此可见其在上色中的重要性。但针对修线的教学一直非常困难,因为修线虽然有几个必须要遵循的原则,但实际的修线方法视线稿的不同有很大的区别,所以实际的修线技法学生很难掌握。虽然应用了软件上色之后,修线教学变得相对容易,学生错误的修线很容易通过软件予以修正、指导,但最本质的教学难点仍然没有得到解决。

二维动画上色的新增教学难点主要来自于一些老教师。虽然上色工具和教学工具都已经进化到了计算机软件时代,但是这些教师的教学观念依然停留在旧时代。如前文所述,传统时代的二维动画上色课程受限于种种条件,教、练往往是分离的,部分教师延续这种教学模式,完全没有发挥出软件上色在教学中的优越性。另外,由于软件上色需要以计算机为工具进行,部分缺乏计算机操作基础的学生在这方面熟练度非常差,课程中又没有安排相应的练习,这使得二维动画的软件上色教学能效受到很大的限制。

2 二维动画上色课程中的软件应用

可以用于二维动画上色的软件有许多种,以我国目前的产业形势来看,最常用的专业化动画上色软件是Paint Man HD。该软件是动画制作软件RETAS!PRO HD中的一个上色功能模块,由日本的Celsys公司开发,自1993年发布以来在动画制作界得到了非常广泛的应用。我国目前绝大多数动画制作公司均使用其进行包括上色在内的一系列动画制作工作,因此二维动画的上色教学应结合该软件的应用教学共同进行。

3 二维动画上色课程中的像素画教学

3.1 像素画教学概述

像素画是一种点阵式图像,其图像有很浓重的图标式风格,特点是轮廓清晰、色彩明快、基本没有混叠式的光滑线条。由于该种图像比较适合卡通化造型,所以在动漫游戏领域应用很广,比较经典的应用包括当年红白机、GBA的画面制作,近些年来,还出现了专门的像素画式动画制作软件。因此有部分院校的动漫制作类专业还专门开设了像素画的教学课程。值得注意的是,像素画的制作机理与目前常用的上色软件运作机理有一定的相通之处,二者相互认证对教学效果有很大的提升作用,因此有人提议将像素画教学和软件上色教学结合起来,以提高教学效率和教学质量。

3.2 RETAS!PRO HD与像素画的异同

RETAS!PRO HD和像素画的线条都是由点阵构成的,而且放大对比可知,其点阵排列构成方式非常相似。以30度倾斜线为例,无论是RETAS!PRO HD还是像素画,这种线的点阵构成均为2-1-2-1的规律点阵循环。除此之外,二者还有许多外在相似特征,其中比较典型的包括图像的外轮廓均被限定为封闭区域;各个角度的线条绘制规律基本固定;均能实现均匀过渡的色彩过渡方式等。

不过二者也有相当多的不同点,因为RETAS!PRO HD属于较为成熟化和精细化和动画制作软件,所以其在灵活性和复杂程度上比像素画更高。举例来说,像素画构成的图形大多都是较为简单的图形,但RETAS!PRO HD所处理的图形往往相当复杂;像素画的线条绘制规律是绝对不变的,RETAS!PRO HD的线条绘制虽然也有固定规律,但不具备硬性限制,视实际情况的不同可以产生一定程度的变化;像素画对动画中运动的表现手法非常机械化,而RETAS!PRO HD的运动表现手法则相当灵活自然;像素画常用的色彩过渡方式不只均匀过渡一种,还会采用网点过渡、多色过渡、双色过渡等多种过渡手法,但RETAS!PRO HD为了保证动画的画面效果,基本只会采用均匀过渡一种过渡方式。

上述像素画和RETAS!PRO HD的相同之处决定了像素画教学可以和应用RETAS!PRO HD的动画上色教学相结合,二者的不同之处则决定了二种教学在结合时需要根据实际情况进行适当的调整和变通。

3.3 像素画教学对二维动画上色课程的重要意义

在进行应用了RETAS!PRO HD的二维动画上色教学时,适当引入像素画相关的教学内容更便于学生理解RETAS!PRO HD的线条构成规律,进而把握实际的上色修线规律。由于修线一直以来都是二维动画上色的最大教学难点,所以像素画教学的引入对二维动画上色教学质量的提升作用是非常明显的。

另一方面,像素画本身的应用领域非常广泛,不只应用于二维动画的制作,在三维动画的制作中也有一定程度的应用。在课程中适当掌握这门技术对学生总体的动画制作技术有相当大的提高作用,而且因为在学习时是结合二维动画上色的应用学习的,所学知识具有很高的应用性,所以具有很高的现实意义。

3.4 像素画教学在二维动画上色课程中的具体应用

如前文所述,像素画教学在二维动画上色课程中的应用基本集中在对线条规律的对比和掌握上。由于最终的教学目的还是令学生通过像素画教学学会上色中的修线技巧,所以在进行像素画教学之前应优先为学生讲解修线的要则,然后在进行像素画教学时让学生尝试以像素画的线条规律去理解简单图形的修线要则。通过实际教学经验可知,这种教学方式下,学生对修线的入门理解非常快。

举例来说,修线要则中有一条是锯齿状线必须修正流畅,但实际教学时学生往往对怎么样的线条算流畅这点概念模糊。此时结合像素画中的锯齿线规律可以让学生更简单地把握到线条流畅这一概念的方向,将这种认知反向应用到上色修线中,学生就能更快地掌握针对锯齿状线的流畅修正规律。

4 二维动画上色课程的未来展望

无纸动画时代的二维动画上色在方法、媒介等方面都已经有了很大的不同,但上色、修线的美术原理是不变的,部分教师在决定动画上色的课程内容时压缩美术原理部分,过于强调媒介运用部分是不可取的,这往往会导致学生对修线规律之类的美术原理掌握更加困难。因此,部分教师已经提议在二维动画的上色课程中拨出适当的前置课时,让学生学习一定的传统上色技法,不求掌握,只求了解,这对学生掌握动画上色技法和原理有很大的帮助。

另外,动画的制作技术发展迅速,日本相关企业对新型动画制作软件的开发和应用已经取得了相当的进展,相信在未来早晚会获得广泛的实际应用。在这种未来趋势下,二维动画上色的教学者们也不能固步自封,要积极学习最新的动画上色技术,结合市场对动画上色的实际需求不断改进教学内容,为二维动画上色这门课程未来的进一步发展打下基础。

5 结束语

我国的动漫产业仍处于发展期,包括上色技术在内的各项应用技术进步很快,可以预期市场在未来对技术和人才的需求必然都会产生变化。在这种情况下,校方和教师都不能固步自封,要积极考察社会上对动画人才的实际需求,适时修正二维动画上色的教学目标和教学方法,保证课程内容的时效性。从目前的需求形势来看,RETAS!PRO HD软件仍会有较长的一段时间被当作动画制作的主要辅助软件,因此针对二维动画上色的教学仍需结合该软件的Paint Man HD模块和像素画教学进行,这样才能尽可能发挥上色课程的实际应用能效。

摘要:上色是二维动画制作中的重要环节。近些年来,传统的纸质动画已经逐渐退出历史舞台,无纸动画成为二维动画制作的主流,因此二维动画的主流上色技术也转变为软件上色。在这种背景下,二维动画的上色教学被迫产生了根本的转变,从传统教学转变为计算机教学,并与像素画教学产生了非常紧密的关联,这令二维动画的上色教学产生了一定的新兴性,急需进一步的发展和研究。该文将从二维动画上色的课程特征入手,分析软件教学模式下该课程存在的问题与优化方式,并探究像素画教学在其中的应用,希望能尽快提高该课程的教学水平,为我国输送高素质的动画制作人才。

二维动画课程教学改革 第8篇

基于工作过程的教学模式是近年来职业院校适应社会发展, 为解决毕业生就业问题而提出来的, 我院《二维动画制作》课程基于工作过程的教学改革是其中的一个缩影。

企业需求与学生能力的矛盾从2005年到2010年职业院校计算机专业毕业生的就业情况看, 只有30%的毕业生找到专业对口工作。应届毕业生大都因计算机专业能力不足, 未被用人单位选用。同时, 应届毕业生在工作能力上达不到企业的要求, 很多企业需要对刚入职的毕业生作长时间的“岗前培训”, 增加了企业的用人成本, 进一步加剧了企业用人与传统人才培养模式之间的矛盾。

以往职业院校《二维动画制作》课程授课方法的不足以往职业院校《二维动画制作》课程偏重于对具体知识点的学习和测试, 虽然也是以实例制作为主, 但是所学的实例往往没有商业用途或者缺乏艺术设计针对性, 教学内容也相对简单。在学习过程中, 学生只是盲目地服从教学安排, 难以从宏观上了解自己所学课程如何在实际工作中发挥作用。

传统教学模式使得学生往往今年学的东西明年就忘, 知识“链条”极容易断裂, 也导致学生学习兴趣不足。认知心理学的观点认为, 人在目标明确的情况下做事的效率要比在无目标的情况下高。传统的课程安排使学生难以从宏观上了解本学期课程在实际工作中的地位和作用, 导致他们求知积极性不高。

基于工作过程教学模式改革的设想

对于《二维动画制作》课程的教学模式改革, 笔者认为应该从实际工作需要出发来考虑。对职业院校学生应以技术能力培养为主, 以理论教学为辅, 为使学生毕业后就可立刻工作, 笔者提出了基于工作过程的教学模式改革设想。所谓工作过程是在企业里为完成一件工作任务并获得工作成果而进行的一个完整的工作程序。要对现实的工作任务进行归纳, 对其具体的工作过程进行分析, 以获得应具备的职业能力, 并以职业能力为基础设计课程方案。工作过程导向的课程并非不重视知识而是按工作过程对知识进行重新排序。

以建构主义为理论指导建构主义认为, 知识不是通过教师传授得到, 而是学习者在一定的情境即社会文化背景下, 借助获取知识的过程和其他人 (包括教师和学习伙伴) 的帮助, 利用必要的学习资料, 通过意义建构的方式而获得。由于学习是在一定的情境下, 借助其他人的帮助即通过人际间的协作活动而实现的意义建构过程, 因此建构主义学习理论认为情境、协作、会话和意义建构是学习环境中的四大要素或四大属性。

整体思路基于工作过程的教学模式主要采用项目教学法、案例教学法、仿真教学法、角色扮演法等教学方法, 重在培养学生的动手操作能力和创新能力, 按照“咨询——计划——决策——实施——检查——评估”完整的行动方式来展开教学, 如图1所示。

课时分配学习领域是一个跨学科的、经过系统化教学处理的行动领域。课程构建要求将典型的工作过程进行教学处理, 使其符合学生的认识水平和知识技能系统建构过程的需要。《二维动画制作》课程包括动画制作的理论、技术、工作实例等方面的知识。该课程全面介绍动画的制作原理、创作流程、脚本编写、分镜头设计和角色、背景与动作设计, 以及Flash动画制作的基础知识、操作技能和方法。借鉴德国学习情境的基本结构, 结合教学中的具体实际, 笔者建议本课程使用80~120课时实施教学, 所有课时均采用一体化教学形式。建议分三个阶段展开教学。第一阶段, 学习动画制作的基本原理与技巧。第二阶段, 学习动画制作实例。第三阶段, 学习创作符合主题的动画。各知识点的教学课时分配如表1所示。

基于工作过程教学模式在《二维动画制作》课程中的实践

采用基于工作过程教学模式的情况下, 《二维动画制作》进入第三阶段的实例教学时, 教师要像实际工作中的上级主管一样, 把学习内容当作工作任务布置给学生。首先, 教师要激发学生的创造性思维, 特别是动画脚本的想象思维, 要求学生根据用户需求讨论与设计出最吸引人的动画脚本和角色造型。其次, 学生用动画制作技术来实现脚本。再次, 学生互评与教师评价。最后, 学生根据大家的意见修改动画直至得到满意的效果。制作Flash动画, 就像拍摄电影一样, 要有导演、演员、舞台等。笔者让学生担任每一个动画的“导演”, 让他们写“剧本”, 挑选自己的“演员”, 布置自己的“舞台”, 设置自己的“录像机”。

让学生设计自己的“演员”——元件导演在拍摄电影之前先要确定剧本, 然后再挑选演员。同样道理, 在制作Flash动画前, 首先应要求学生确定动画的主题、脚本、素材等, 然后再根据动画内容的需要来制作元件。一般情况下, 可以先演示一个简单的Flash动画给学生欣赏。待学生看完后, 可以向学生提问:“你知道这个动画中出现了几个关键的角色吗?”待学生经过启发正确理解和回答后, 让学生根据需要的关键角色建立元件。然后利用这些元件分别制作这几个关键的角色。如果学生有兴趣想进一步改造教师提供的动画, 可以根据实际情况随时添加新的元件。这种以制作电影的口气来发问, 学生比较容易接受。虽然他们的绘画功底可能不太好, 但每个人都知道自己要设计的角色的大致形象和气质, 做起来也非常有兴趣。图2是学生设计的动画“精灵走迷宫”的截图。动画中不仅有迷宫的关卡, 还有一些图案提示, 这些都是学生想象力丰富的体现。

让学生把“场景”当成“大舞台”“场景”是元件“表演”的地方, 它给学生提供了一个自我展现与自由创作的舞台。“场景”可以发布动画, 因此“场景”就像一面镜子, 可以即时呈现动画的效果。教师可以鼓励学生大胆地去制作, 不要怕出错误。若出现创作上的失误, 学生还可以对照“场景”进行纠正与修改, 直至完成理想的动画。

让学生管理好自己的时间轴时间轴就像是拍摄者手中的影片录放机一样, 具有录制和播放的功能。时间轴的录制功能就是在时间轴上制作帧的过程, 它能完全体现出一个学生制作动画的思维过程。让学生学会在时间轴上有序地管理元件, 自如地发挥创作, 是Flash创作的关键。图3是学生经过调整时间轴, 让蝴蝶和蜜蜂先后出现的场景。其中, 蝴蝶和蜜蜂的形象都是学生自己设计和绘制的。

让学生学会举一反三为让学生学会独立思考, 并充分应对学校机房紧张的现状, 笔者决定采用一种新的教学模式, 即先在多媒体教室上课, 然后再让学生去机房上机练习。在多媒体教室, 要求学生进行动画设计。教师给出题目并讲解动画制作思路与技术, 之后留给学生一些时间, 要求学生每人用一张纸写出对这个动画的脚本设计和技术实现方法, 要求越详细越好。学生思考的过程也是接收知识的过程, 这样当下次操作时, 他们对这个动画的制作过程就有了一定的认识, 新知识与旧知识发生联系, 从而有利于产生从旧知识到新知识的正向迁移效应。教师教学时采用上机与在多媒体教室相结合的教学方法, 也能使学生的创新思维得到锻炼。

学生自评与教师评价相结合, 全面评价学生的作品经过一个单元的学习后, 学生所在的学习小组须对该小组成员的作品进行欣赏、评价并打分。评价标准如图4所示。之后由教师给出评语和成绩, 并把结果反馈给学生。

基于工作过程的《二维动画制作》课程教学模式改革的效果

在2009~2010学年度, 笔者尝试对2008电商A1和2008计信2班两个班级的《二维动画制作》课程进行了教学改革, 同时将2008计应2班作为对照班。通过对比学生的学习成绩发现, 基于工作过程的教学对学生的成绩和满意度以及家长的满意度都产生了更好的影响 (如图5所示) 。经过教改, 本课程工、学结合更加紧密, 学生的学习积极性普遍高涨, 教学效果理想。

基于工作过程的《二维动画制作》课程教学模式改革的推广意义

教学内容由单一变多样在基于工作过程教学模式改革之后, 由于模拟实际工作要求, 《二维动画制作》课程的内容由点及面, 教学内容由单一变为多样。

教学形式由封闭变开放由于模拟实际工作要求, 涉及的任务多而杂, 由一个学生闭门造车是不可能完成的。想要完成一项工作往往要求学生多人合作, 小组成员间分工合作, 遇到问题时共同讨论协商解决。这样就促使学生互相讨论学习, 起到培养学生沟通能力的目的, 教学的形式也随之由封闭变为开放。

教学主角由教师转向学生基于工作过程的教学使教学重心由教师转向学生, 能充分发挥教师和学生双方的主动性。教师是引导者和答疑者, 学生是问题的发现者和解决者, 强调了学生的主体地位。

企业由不满意到满意基于工作过程教学使学生能力与企业要求的工作能力之间的差距缩小。在2005届毕业生中, 开展基于工作教学模式的班级80%的学生在一个月内就完成了对口就业。在回收的用人单位满意度调查问卷中, 用人单位满意度与毕业生本人的满意度分别达到95%和98%。

结语

在以就业为导向, 以能力为本位作为标准衡量职业教育成功与否的大环境下, 基于工作过程的《二维动画制作》课程教学模式改革需要一个不断摸索的过程。随着我国职业教育的不断发展, 基于工作过程的教学模式改革将会日渐成熟。

参考文献

[1]姜大源.学科体系的解构与行动体系的重构——职业教育课程内容序化的教育学解读[J].中国职业技术教育, 2006, (7) .

[2]刘哲.基于工作过程的课程开发方法[J].中国职业技术教育, 2008, (6) .

[3]姜大源.关于工作过程系统化课程结构的理论基础[J].职教通讯, 2006, (1) .

[4]傅维利, 王维荣.关于行为主义与建构主义教学观及师生角色观的比较与评价[J].比较教育研究, 2000, (6) .

[5]黄杰, 何宗键.基于项目的实验课程改革探索与实践[J].计算机教育, 2008, (2) .

[6]林韶春.工作怎么做教学怎样教——工作过程系统化课程的开发与教学[J].中国职业技术教育, 2006, (13) .

二维动画课程教学改革 第9篇

关键词:二维动画设计,设计目标,动画教学

无论在教育方面还是国家政策上,我国动画专业近些年来获得了大力的支持,并得到了迅猛的发展。特别随着商业广告、玩具、电影等相关产业的发展,动画专业更被称之为“朝阳产业”,这也就促使各大高校不断对该行业相关专业设置的增长。但是这也造成了动画专业市场人才需求量的饱和,从而对动画产业市场造成了不良的影响。因此在动画设计的教学内容的设计上,要坚持以人才素质培养为主,从而保证动画产业快速而稳定的发展。

一、设计专业中动画课程的特点

由于当前动画课程在各大院校频繁开设,且忽略其学科特点,使在动画专业的教学方向上,存有严重的同质化倾向,这就导致教学质量的低下及就业问题的出现。而从课程功能上来说,在设计教学中,动画的表现手法灵活多变,对直观地影响着创作者的知觉层面。因此,在动画设计专业课程进行设置时,应将其重点放在利用生动的具象表现手段来对作品本身进行阐释,从而使设计作品得到更好的推广。且其在制作。使用等设计作品的过程中,有着活化与说明的作用。也正由于其特殊性,就应将其与传统教学模式加以区别对待。

二、设计专业中动画教学的目标多样性

在传统的动画中,故事、剧情、人物是其中心要素。而在当代的动画设计中,其以设计目的为中心的。因此,为了将当代设计作品中的表现、阐述、传达等目标得以实现,设计专业中的教学目标应从以下几个方面着手。

1.基于产品设计的功能与语意的解释性动画。此种类型的动画的目标是对产品的功能、材质、使用方法等加以解释,一般需要对产品的三维模型进行调用,并利用相应的动画软件工具进行完成的。

2.基于环境、空间、规划的阐述性动画。此种类型动画的目标是依据模拟环境、空间的划分、以及功能组织,将整个场景中的空间感受,在人们对动画漫游过程中提升起来。其所阐述的重点是表现环境艺术设计的方案。

3.基于信息与数据视觉的表现。此种类型动画的目标是在信息与数据经过视觉分析后,使信息接受者理解其内容,并将数据的分类、比例等量化形象,通过形象化、动态化的动画形式来加以完成。

4.基于用户建模、体验与问题解决过程的动画表现。此种类型动画是通过动画的表达形式使目标对象模型化,并使产品用来解决问题的过程故事化、情境化,从而确保开发人员在项目或产品的开发目的上能够有一致化的理解。

较之与传统动画教学,基于设计目标的动画教学在表现手法、技术手段等方面存在相似性,但是在其创作手法、表现语言等方面,由于其迥异的创作目的与功能,也就存在着一定的不同。

三、课程训练方法的主要措施

由于动画设计教学目标的不同,就导致动画教学方法更趋于多元化的倾向。而一般来说,对动画类型综合法的使用较为普遍。常用的有手绘、定格、模型等。Flash、After Effects、3dmax等是其主要使用的软件。其有三点重要的方法。

1.动画课程训练以设计目标为导向。在动画课程设计中,要对动画的设计应用性加以侧重,且创作任何一个动画都应注重其设计的目的性而不是故事性。

2.快速推演动画训练。在动画训练中,应坚持的目标是功能的创新与设计的推演,其手段是使用连帧绘画或连帧摄影,并以快速而有效的表现设计目的为特点,最终为设计团队传达出设计意图。

3.交互动画训练。用户会带选择、判断等动作,对以设计为导向的动画进行使用。所以,必须对动画的交互性质加以强调,从而使人机互动的可控动画得以完成。而此种控制性,不但是控制交互播放本身,而且是判断动画情节后的选择与其所产生的影响。此外,交互动画训练在设计领域如界面、信息产品等方面有着重要的作用。

二维动画课程教学改革 第10篇

在信息时代互联网技术迅猛发展的今天,“微”生活越来越多地渗透到各行各业中,人们对“微博”、“微信”的热衷,可以看出“互联网”在时时刻刻影响着我们的生活。传统的教育已经不能完全满足我们的教育需求,“微课”的出现很好地解决了课堂教学的单一局面,让学生在课余时间可以自由自主、随时随地地学习,达到较好的学习效果。

《二维动画》是计算机应用专业的一门专业基础课,实践性较强。引导层动画是该门课程的重点和难点。在本次微课的制作中,选取了蝴蝶飞舞这一常见的自然现象为项目展开教学,通过项目效果(情景引入)、任务解析、任务拓展三个环节进行展示。设计本次微课时,考虑到初学引导层动画,学生容易在一些关键操作上出错,导致动画无法实现预期效果。对于这些问题重点提出,并给出解决方案,帮助学生掌握引导层动画的制作过程。

2教学目标

本次微课通过引入制作“翩翩起舞的蝴蝶”的动画效果,深入的演示了如何利用引导层动画,制作特殊的动画效果,希望学生能够达到以下教学目标:

1)理解引导层动画的基本原理,会区分引导层和被引导层;

2)掌握建立引导层的方法,并能根据需要绘制引导线;

3)掌握引导层动画制作的一般步骤;

4)熟练运用引导层制作精彩的动画效果。

其中,教学重点是引导层的添加、引导线的绘制和引导层动画制作的一般步骤;教学难点是引导层动画的应用。

3教学环节设计

本次微课采用项目驱动的方式进行,结合具体案例,将项目分解成三个任务,通过任务的完成提高学生的学习热情和探索新知识的欲望。具体的教学过程包括以下几个环节。

3.1复习回顾,对比引入

首先回顾之前制作的动画案例,巩固旧识;通过演示弹跳的小球、林间漫步的小熊等动画效果,归纳这些动画的共同点, 启发学生思考其他动画形式。

其次展开对比,引出课题;展示一组事物运动的场景,如: 飘落的枫叶、飞行的飞机、飞舞的蝴蝶等,这些对象的运动轨迹都是曲线的或不规则的。通过对比,引导学生分析其运动轨迹,调动其求知欲,思考如何在Flash中制作这种特殊的动画效果,从而引出本次课题“引导层动画---制作翩翩起舞的蝴蝶”, 效果如图1。

3.2任务解析

将项目“制作翩翩起舞的蝴蝶”分解成三个子任务,分步解决,让学生循序渐进地掌握引导层动画的制作。

任务1:制作飞舞的蝴蝶。使用引导层动画制作蝴蝶沿着引导线移动的效果,通过本任务的完成,让学生认识到引导层动画就是使对象按照一定的轨迹(引导线)进行运动的动画。 在演示的过程中,将初学引导层动画时容易出现的问题体现出来,并指导解决。如:1)蝴蝶出现“走捷径”的情况,这是因为蝴蝶元件中心点没有吸附到起点和终点上。提示学生,在这个过程中,要选择属性框中的“贴紧至对象”,将图片中心点与线的端点吻合;2)蝴蝶在飞的时候头部朝向一直是固定不变的,如何让蝴蝶飞的更加自然。对于像蝴蝶这类方向性要求比较强的元件,还需要做进一步的调整。选中被引导层上补间动画中的任意一帧,再选中“调整到路径”复选框即可。通过对这些问题的解决,加深学生对引导层动画制作过程的掌握。

任务2:制作蝴蝶振翅效果。任务1的完成,蝴蝶可以简单的实现位置的移动,引导学生想象如果蝴蝶能够振动翅膀,动画效果会更加逼真。本任务通过使用学过的知识点(影片剪辑元件和传统补间动画)来制作蝴蝶振翅的效果,使整个动画效果更加细腻。

任务3:制作翩翩起舞的蝴蝶;使用蝴蝶振翅影片剪辑元件和引导层动画制

作翩翩起舞的蝴蝶效果。在这个过程中要注意激发学生的创新意识,思考在这个场景中还可以添加哪些动画效果,使场景的动态效果更加的生动。如:1)在一个引导层中可以绘制多条引导线,用一个引导层引导多个被引导层,实现多只蝴蝶飞舞的效果;2)让蝴蝶沿着设定的路径在花间飞来飞去,并制作出在花蕊上停留采蜜的效果等。通过这些效果的实现,拓宽了学生的思路,并对引导层动画的适用范围和使用技巧有了进一步的认识。

3.3课后任务拓展

要求学生根据场景需要,发挥创意,增加其他动画效果,以丰富场景动画,如:在“翩翩起舞的蝴蝶”的动画基础上,制作出 “枫叶飘落”效果。教师可以简单演示枫叶飘落的过程,并提醒学生注意枫叶下落时旋转效果的制作。最后让学生思考,“过山车动画”(效果如图2)的运动轨迹可以任意绘制吗?

通过任务拓展,引导学生掌握Flash软件中引导层动画的制作方法,让学生能够将所学的知识点应用到具体的项目任务中去,鼓励学生多绘制一些不同形状的引导线,制作出不同的物体运动效果,让学生能够综合应用,使作品更加生动,更加富有艺术感。

4教学反思

1)在制作微课时应注意“微”的体现。内容上,选取教学环节中的某一个知识点为目标,展开教学;时间上,一次微课最好控制在10-15分钟,不宜过长,方便学生利用零散的时间进行学习;表现形式上,保证知识点完整和正确的情况下,教师应注意语言的趣味性和教学过程的娱乐性,通过屏幕录制、PPT以及绘声绘影等软件有机地结合,提高视频的观赏性。

2)加强微课学习的监督、指导与评价,提高教学效果。教师应定期检查学生观看、学习微课的情况,对学生学习微课的效果进行评价,通过收集学生反馈的意见,对微课的教学内容和授课形式进行改进和完善,使其成为优质的教育资源,能更好地为广大学生服务。

3)微课的制作有助于提高教师的教学水平。要制作一节微课,教师往往要比准备一节45分钟的课程花费更多的心思。教学方法、教学手段、案例选择等每一个环节都要仔细斟酌。通过微课平台进行互动,可以加强交流与沟通,在这个过程中能够发现自己的不足,学习其他教师的优势,从而改进教学方法,提升教学水平。

参考文献

[1]陈磊,魏林.C语言课程中循环嵌套的微课教学设计与思考[J].科教导刊,2014(12).

[2]王秀娟.《字符串排序》微课设计与开发[J].中国校外教育,2013(9).

《动画特效合成》课程改革与实施 第11篇

关键词:项目;任务;特效

中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2013) 05-0000-02

《动画特效合成》课作为高职院校计算机动漫专业核心课程,应本着立足社会服务社会的思想进行课程设置。不同的专业,无论是讲授内容还是要完成的任务都是应该紧密结合专业人才的实际需求,立足于专业人才的培养目标。项目教学,是指师生通过共同实施一个完整的项目工作而进行的教学活动。原则上项目结束后应有一件较完整的作品。在高职院校中我们可以结合每个专业的实际需要来进行项目化教学。下面我们就以《动画特效合成》课程中倒计时片头制作方法为例,进行项目化教学。

1教学准备

1.1教学条件

(1)场地:带有多媒体设备的计算机实验室。

(2)机器配置:Windows XP操作系统,premiere软件。

1.2教师条件

配备一名专职教师,帮助学生完成资料的查找和搜集、指导学生完成学习任务,完成对学生的评价;给学生做操作演示,纠正学生在操作过程中不正确的操作。

1.3学生特点分析

动漫111班是高中起点三年制的统招班,该班学生聪明好学,比较喜欢开放、自由的学习环境,但是学生学习的自信心不强,不善于独立思考和探索问题.

根据学生特点,通过激发学生学习兴趣,提倡学习独立思考,带问题学习,努力培养学生自制能力,坚定他们的学习毅力和自信心,实现本节课的重点能力目标和素质目标

1.4教学组织与学习情境

课程遵循的理念是以学生为主体,能力为主线,任务为载体,进行实践训练。

为使每个学生都有动手实践机会,所以采用教学做一体化的课堂组织形式,模拟工作过程,学习情境采用以学生为主体,教师全程组织与参与教学指导思想的企业化模式,将学生进行分组,3个学生为一组,每个小组模拟视频编辑公司一组策划组。

1.5课前准备

(1)告知。提前1天老师给学生布置本次课的教学任务,学生以小组为单位,课前收集素材、最前沿的信息完成以下任务。

(2)学生分组。将学生在教学中分成学习小组,强化学生的团结合作意识,在每个项目结束时,分组讲解各组所设计的作品,让每个同学都得到充分的训练。

(3)分析。在课余时间让学生进行任务分析、查阅、预习以下学习内容:

理论知识预习内容:要求学生了解放样命令的相关知识内容

1)图形字幕的绘制。2)字幕的叠放次序设置。3)时钟划像的设计。4)运动字幕的设置。5)主要参考书籍

《premiere pro2.0影视后期制作》伍福军著

《premiere pro2.0》教材

二、教学过程

2.1引入(任务项目)

经过前一段时间的学习,我们已经基本完成了“温暖如初”校园情景短剧情节部分的剪辑制作。我们一起看一下片头部分的效果。今天客户对片头部分提出了新的要求。通过观察,我们发现系统自带的倒计时片头中没有最后的两秒。所以说我们需要自己来绘制一个倒计时片头!这就是我们本次课的任务:项目四:项目四:“温暖如初”校园情景短剧片头制作——制作倒计时片头!

要求同学们能设计不定时长的镜头。掌握premire字幕及特效各项命令的使用方法。

重点:镜头的设计,视频的组接

难点:转场特效的应用

突破重点、难点:

(1)学生在老师的设计引导下完成项目。

(2)教师帮助个别学生提高水平。

(3)利用多种教学手段(结合电化、实物)多角度入手。

2.2任务分析、制定计划

了解了本次课的知识目标,能力目标、重点、难点之后呢接下来我们进行第二步:任务分析

通过观察首先我们一起来看一下客户的要求。

(1)设计倒计时片头。片头要求9、8、7……1秒。

(2)镜头长度组接合理。

(3)通过特效实现效果。

(4)每秒都要有声音。

【任务引入】通过分析,我们自然的将看起来复杂的大任务分解为三个小任务:

任务一:设计倒计时片头每个画面

任务二:制作合成效果

任务三:声音剪輯

2.3任务实施过程

2.4知识点归纳以及作品验收

(1)归纳知识点:

1)图形字幕的绘制。我们在绘制图形之前应该先设置好导入素材的长度,可以设置一个字幕,然后在通过复制粘贴来实现。2)字幕的叠放次序设置:绘制背景的时候要需要设置填充效果及描边效果。通过改变叠放的次序,以及对齐按钮来实现理想的效果。3)时钟划像的设计:设置时钟划像的时候需要注意预留一针的位置。4)声音的设置:通过复制粘贴来实现。

这就是我们本次课的知识点,需要同学们设计并组接好每一个镜头,合理的运用转场特效。

(2)验收标准:

1)画面的丰富、饱满。2)技术操作准确性。3)作品整体布局的协调性。

(3)作品展示与评价:1)互评、自评:学生用视频软件欣赏全班同学作品,各组之间进行互评,互相学习,通过相互评价进一步修改并各自的设计,评选出最满意的作品。2)教师点评:展示过程中教师对每个小组的作品进行综合点评和验收。

通过投票的结果和教师综合点评和验收评选出优秀个人和优秀小组,给予加分奖励。

同时,由于每个小组都是**视频宣传策划组,彼此间有竞争,优胜劣汰原则,对于优秀的小组的作品,被客户所用,并将作品展示在校园网上兹以鼓励。

2.5总结

通过企业的反馈,设计组制作的倒计时片头部分,均符合企业要求。更可喜的是各制作员之间在工作过程里充分体现了协调、相互合作的工作关系,希望大家在今后的职业工作中进一步熟悉企业的工作流程,发挥随机应变的能力,成为企业的业务精英和骨干力量。

[作者简介]白云(1981.10-),讲师,硕士,主要研究方向:图形图像、动画特效合成、计算机应用基础。

三维角色动画课程教学探索 第12篇

三维角色动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。角色是在三维动画软件中建立, 制作者在三维软件中按照角色的设定建立角色模型, 以及角色的表情及口型模型;根据模型创建匹配骨骼设置蒙皮;依据脚本要求制作骨骼动画;根据模型展开UV, 并在平面绘图软件中绘制展开UV贴图, 回到三维软件中赋予模型材质和贴图, 打上灯光, 调整渲染参数, 依据脚本要求虚拟摄影机的运动及镜头, 最后渲染输出, 在合成软件加入特效、声效、音乐, 最终形成三维角色动画。

三维角色动画设计及制作是艺术和科学技术相紧密结合的。在制作过程中, 一方面要在技术上符合脚本的要求, 另一方面, 还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。相较其他, 三维动画多了时间和空间及速度的概念, 它需要大量综合知识, 其影视艺术也尤为重要。

二、三维角色动画教学

(一) 实践项目系统化教学

在三维角色动画教学中应采用项目化系统教学, 让学生成为项目的直接负责人及制作者, 教师作为项目的指导者。从角色动画的制作流程入手, 首先让学生根据文字剧本绘制分镜头, 绘制出画面分镜头运动, 作为三维制作做铺垫;建立故事的场景、角色、道具的简单模型, 并简单模型根据剧本和分镜故事板制作出故事板测试;然后在三维软件中精确制作角色模型、场景、道具模型;接下来根据剧本设计对模型进行色彩、纹理、质感等进行设定;根据故事情节, 对角色模型进行动作设置;继续根据分镜故事板的镜头和时间给角色制作出每个镜头的表演动画;对动画场景进行灯光的设定以达到剧本要求;设定动画特效, 加入后期配音、背景音乐、音效、字幕和动画匹配合成, 最终成完角色动画制作。项目制作完成后通过视频展播活动进行展示, 让学生进行互动交流, 使学生在实践中快速提高成长。

这些年中, 还是会发现部分学生对于未来专业学习的目标和自身的定位很模糊, 很多学生在校的综合成绩很好, 但是进入动画公司后工作表现平平, 甚至有一种自我价值得不到体现的感觉。

动画是一门艺术门类涵盖较广的学科, 实践性很强。其中包含了影视、文学、计算机技术、绘画等方面的综合艺术学科。每一个动画大师在为之奋斗一生后都不敢说对动画中所涵盖的艺术门类达到精通的地步, 那么在校学习仅仅四年的学生谈何能做到面面俱到。那么这就要求学生在学习专业学科的同时, 要学会有的放矢, 根据自己的特点, 去学习发展自身擅长的方向, 做到一个专才而不是全才的理念。从大方面说, 有的学生文学功底较好, 那就擅长编写剧本相关工作;有的学生绘画功底好, 那就擅长做动画前期设定和分镜头绘制等相关工作;从小的方面说, 比如有的学生线条画的好, 那就适合做动画中期描线加工的工作;有的学生三维或后期技术好, 那就适合做三维技术或者后期合成工作;更细致的方向例如在三维动画创作中, 又分建模、材质、表情动画和角色动画等。当然, 除了学生自身以外, 教师在教学

通过项目制作的整个系统流程, 能够让学生系统学习动画的流程以及软件技术及技巧, 并将角色动画中所涉及到的电影语言实践应用。

在三维角色动画教学中应当还要注意, 三维动画软件系统强大且十分复杂, 学生学习软件技术不但难度较大, 而且需要大量的时间和精力投入, 容易使学生厌学、怕学。在教学中应采用从简单到复杂的原则设计教学, 能够使学生能够对其产生强烈的学习兴趣, 促使达成教学效果。

(二) 创作巩固教学

在完成实践项目系统化教学完成的基础上, 就可以让学生进行巩固之前学习的知识并进行提高训练, 而进入下一阶段的学习, 角色动画短片的自我创作。教师在学生的角色动画短片的创作过程中主要起到审查和指导的作用。

学生的想法可能天马行空, 所学的知识不能够满足创作的需要, 如果放任让其开始实施, 那么有可能会中途夭折, 对学生的兴趣及积极性有莫大的损害。这就需要教师在学生的每个创作环节的前期进行严格的创作审查, 把可能出现的问题逐一消灭在萌芽状态, 不能任其发展, 帮助学生顺利的完成三维角色动画短片的创作及实施, 并把教学的内容与教学目标充分融合到学生的创作学习中, 让学生体验创作乐趣的同时巩固之前学习的内容。在学生进行创作的过程中可能会遇到很多新问题, 需要教师全程的协助和指导, 帮助其规划并实施。

(三) 肯定学生的特点与优势教学

在教学中我们还应注意因材施教, 每一个学生都有其自身的特点及优势, 我们应当认真的分析对待, 不能搞一刀切。三维角色动画是一个庞大的系统工程, 其中有众多的工作分类, 让每一个学生完全深入学习是不实际的也是不能够在一门课程中完成的。在完成之前教学内容后, 由教师担任总指挥和总导演, 完成一部班级合作的三维角色动画短片创作。可以把班级的学生按照自身的特点和优势, 均衡的分配工作内容及工作量, 并使其负责, 完成相对高质量的三维角色动画短片。这不仅可以锻炼学生的团队的协作意识, 加强协调和团结能力;也可以让学生自身的特点及优势充分发挥, 达成教学目的。

通过实践项目系统化教学, 创作巩固教学, 肯定学生的特点与优势教学的逐步推进实施, 实现了三维角色动画的教学内容及教学目标。这样的教学, 能够最大化的的激发学生的学习兴趣及积极性, 并能够提高学生的专业能力和综合素养, 为我国动画行业培养具有基础扎实和思维创新的动画人才。

的过程中也要根据学生的特点来进行有效的引导。

动画是一门综合性学科, 也是一项合作式的创作过程。在各个动画制作公司的运作中, 会以动画创作的特点划分不同的制作小组, 小组的划分可以是前期、中期和后期, 更细致的可以是上面说到的每一个制作环节, 要保证这些环节良好的运作, 把每个环节做到最好, 前提就是要有良好、专业的动画人才。那么, 对于一个能把某个环节的工作做到精通的专业人才和一个每个环节的工作都能做但都做不精通的专业人才相比, 我相信前者应该更能够体现出自身的价值所在吧。

中国动画的发展之路任重而道远, 对于人才的培养也是如此。如何能振兴民族文化产业, 让中国动画再次被世人所承认, 我相信这是我们每一个教育工作者要不断思考和总结的问题。

作者简介:

陈星霖, 淮阴师范学院美术学院动画专业教师, 研究方向:动画。

摘要:三维角色动画作为动画专业的专业课程, 是培养学生对角色造型设计制作能力、空间能力和角色运动设计能力的重要训练手段。然而我国动画专业课程教学才刚刚起步, 尤其在三维角色动画设计与制造的实践课程上, 教师对课程的教学思路不够清晰, 课程体系不完善, 以致学生学习该课程不系统、走误区, 达不到教学目标要求。以此为契机, 抛砖引玉把我在课程中的经验与教学与之探讨, 为角色动画课程的教学出谋划策, 共同提高。

  • 低碳生活活动倡议书

    低碳生活活动倡议书

    低碳生活活动倡议书6篇 在当下社会,接触并使用倡议书的人越来越多,倡议书一般由标题、称呼、正文、结尾、落款五部分组成。那么,怎么去写倡议书呢?以下是小编帮大家整理的低碳生活活动倡议书,仅供参考,大家一起来看看吧。 低碳生活活动倡议书1 1.爱护珍

    新闻资讯/2026-03-21
  • 初中色彩课改范文

    初中色彩课改范文

    初中色彩课改范文(精选3篇) 初中色彩课改 第1篇 色彩应用能力是设计师的基本功, 设计色彩是服务艺术设计的造型能力。高职《设计色彩》是建立在一般色彩写生基础上的对新的写生方式的一种探索, 其目的是通过进行富有针对性或规定性的课题训练, 培养学生的学

    新闻资讯/2026-03-21
  • 开展反诈宣传活动总结

    开展反诈宣传活动总结

    开展反诈宣传活动总结 总结是对取得的成绩、存在的问题及得到的经验和教训等方面情况进行评价与描述的一种书面材料,它可以提升我们发现问题的能力,不如静下心来好好写写总结吧。那么总结应该包括什么内容呢?下面是小编整理的开展反诈宣传活动总结,希望对

    新闻资讯/2026-03-21
  • 临床护理观察范文

    临床护理观察范文

    临床护理观察范文(精选12篇) 临床护理观察 第1篇 随着社会的进步, 生活节奏的加快, 工作的繁重, 先兆早产发生率呈逐步上升趋势, 其发生率为5%~15%[1], 约25%的存活儿遗留有神经和智力方面的后遗症。要有效降低早产的发生率, 就要对先兆早产的孕妇采取有效

    新闻资讯/2026-03-21
  • 创建文明城市倡议书

    创建文明城市倡议书

    创建文明城市倡议书模板五篇 在社会一步步向前发展的今天,很多地方都会使用到倡议书,倡议书是由某一组织或社团拟定、就某事向社会提出建议或提议社会成员共同去做某事的书面文章。如何写一份恰当的倡议书呢?以下是小编为大家收集的创建文明城市倡议书5篇

    新闻资讯/2026-03-21
  • 国际局势范文

    国际局势范文

    国际局势范文(精选12篇) 国际局势 第1篇 一、国际经济因素作用日益加强, 全球化趋势日益显著 总的来说, 二战后的国际局势发展相对和平, 经济往来开始成为国际舞台上的最主要活动。20世纪70年代的石油危机就真实地体现了经济或国际经济的重要价值和作用, 以

    新闻资讯/2026-03-21
  • 售楼员个人年度工作总结

    售楼员个人年度工作总结

    售楼员个人年度工作总结范文 总结是指对某一阶段的工作、学习或思想中的经验或情况加以总结和概括的书面材料,它可以帮助我们有寻找学习和工作中的规律,不如我们来制定一份总结吧。那么总结要注意有什么内容呢?下面是小编帮大家整理的售楼员个人年度工作总

    新闻资讯/2026-03-21
  • 公司价值范文

    公司价值范文

    公司价值范文(精选12篇) 公司价值 第1篇 一、文献回顾 1. 公司治理与关联担保。 公司治理与关联担保有着密切的联系,良好的公司治理对规范关联担保、减少违规担保有着积极的作用。余明桂和夏新平(2004)研究发现,由控股股东控制的公司,其关联交易显著多于

    新闻资讯/2026-03-21
  • 市场部年度工作总结

    市场部年度工作总结

    市场部年度工作总结(15篇) 总结是指对某一阶段的工作、学习或思想中的经验或情况加以总结和概括的书面材料,它可使零星的、肤浅的、表面的感性认知上升到全面的、系统的、本质的理性认识上来,快快来写一份总结吧。如何把总结做到重点突出呢?下面是小编收集

    新闻资讯/2026-03-21
  • 庄园建筑范文

    庄园建筑范文

    庄园建筑范文(精选11篇) 庄园建筑 第1篇 首先从台基说起,台基是中国古建筑不可或缺的一部分,它包含了建筑台基和柱顶石等内容,犹如树根扎根大地,是建筑荷载的承托者,是万丈高楼的根基,是一幢建筑能经久不衰的根本。牟氏庄园至今保存完好,良好坚固的

    新闻资讯/2026-03-21
点击查看更多新闻资讯资讯
免费预约试听

免费预约成功后,将获得免费试听课程

联系电话
短信验证码